IX CAMPEONATO DE EUROPA DE KUBB EN EQUIPOS MIXTOS y
XI TORNEO DE KUBB DEL SECTOR 3 (EN EQUIPOS NO MIXTOS)

INSCRIPCIONES:

Las inscripciones son limitadas y en función de la cantidad de equipos inscritos modificaremos la estructura competitiva para garantizar la mayor cantidad de tiempo de juego posible.
El procedimiento es rellenar el siguiente formulario de inscripción hasta el viernes 20 a las 10h:

https://forms.gle/DoktCXi8nxtwnBVi9

¿DÓNDE Y CUÁNDO?

PROGRAMA

  

IX Campeonato de Europeo de Kubb mixto

10:30h Calentamiento y explicación del juego de kubb para las personas que no sepan jugar.

10:45h Explicación del campeonato y foto grupal.

11:00 a 12:40h Liga

12:40h a 13h Cuartos de Final (Con Sorteo)

13h a 13:20h Semifinales

13:20 a 14h Finales al mejor de 3 juegos (Tie Break EXPRESS** – a 8 minutos y el 2º y 3ª juego comienzan directamente en Tie break*)

XI Campeonato de Kubb del Sector 3 – Fiestas patronales

11h a 12:00 Fase de Liga

12:00 a 12:20h CUARTOS DE FINAL (Con Sorteo)

12:20 a 12:40h Semifinal.

12:40 a 14h Finales al mejor de 3 juegos (Tie break* 10 minutos en cada juego)

14:00 Entrega de Premios

NORMAS DE LOS 2 CAMPEONATOS

  1. El momento de la foto del grupo será a las 10:50h.
  2. Los Encuentros se realizarán en un ambiente festivo-lúdico-deportivo.
  3. Tan importante será saber perder, como ganar. Todxs ganaremos de la experiencia.
  4. Se aconseja que cada equipo lleve la misma equipación o similar.
  5. Todo el material deberá permanecer siempre en el terreno de juego correspondiente, se ruega no cambiarlo de campo.
  6. Jugaremos las fases de liga al primero que llegue a una partida ganada, con un máximo de tiempo de 20 minutos, sin tie break.
  7. El MARCADOR en el Kubb se calcula sumando un punto por cada Kubb derribado y 3 puntos por el rey. 8 puntos en el MARCADOR por partida terminada y ganada.
  8. El equipo que pierde apunta en el MARCADOR los kubbs de base derribados
  9. NO APUNTAR LAS PUNTUACIONES NI LA DESCRIPCIÓN GRÁFICA DE LOS PUNTOS.
  10. El tiempo de la partida esta coordinado con música.
  11. No estará permitido perder tiempo durante el desarrollo del juego.
  12. Durante la fase de liga, hay que recordar cuántos kubb se derriban. El resultado del encuentro o marcador se calcula sumando un punto por cada kubb de base derribado y 3 puntos más si se derriba el rey.
  13. Las puntuaciones de cada partido serán:
    • 0 punto no presentado
    • 1 punto partido perdido por rey derribado en las dos partidas (adversario alcanza los 8 puntos).
    • 2 puntos partido perdido por derribar menos kubb de base que el contrario entre las dos partidas.
    • 3 puntos por empatar.
    • 5 puntos por ganar derribando más kubb de base que el contrario entre las dos partidas.
    • 7 puntos por ganar derribando el rey en las dos partidas (8 puntos en el marcador).
  14. En caso de ausencias, se dará por perdido tras 5 minutos. El equipo presente desde un principio podrá tomar la decisión de jugar, a pesar del retraso.
  15. Cuando suene la alarma, automáticamente se para el juego. Ya no hay más lanzamientos.

FASE FINAL – Cuartos y semifinales

  1. Se sortearán los enfrentamientos, primero los 4 equipos que no se enfrentan y después los 4 adversarios.
  2. Seguimos jugando con 20 minutos y una sola partida pero con Tie break a los 8 minutos. Controlar el tiempo es responsabilidad de los dos equipos que se enfrentan.
  3. Los cuartos de final son eliminatorios.

FINALES CAMPEONATO A – INTERNACIONAL MIXTO – Lucha por las medallas

  1. Jugaremos al mejor de 3 partidas, Jugaremos con Tie break Express**, a los 8 minutos. Controlar el tiempo es responsabilidad de los dos equipos que se enfrentan.

FINALES CAMPEONATO B – SECTOR 3 – Lucha por las medallas

  1. Jugaremos al mejor de 3 partidas, Jugaremos con Tie break*, a los 10 minutos. Controlar el tiempo es responsabilidad de los dos equipos que se enfrentan.

ALGUNAS REGLAS IMPORTANTES

  1. Jugarse el saque. Nos jugaremos el saque a un lanzamiento simultaneo al rey sin derribarlo. En el caso de derribarlo se perderá el saque no la partida.
  2. Saque progresivo. Jugaremos con este sistema que resta un poco de importancia a ganar el saque.
  3. Todos los lanzamientos se harán con la intención de derribar las piezas de madera con una de las dos bases del testigo. Siempre lo más recto posible, pudiendo dar vueltas sobre el eje lateral del testigo. La desviación máxima tolerada es de 45º en el momento del primer contacto del testigo.
  4. Durante la partida no podemos sobrepasar los limites del campo a lo ancho. Ni siquiera dejando un pie dentro.

*TIE BREAK

¿Para qué se aplica? Para acelerar la duración de la partida si se acaba el tiempo asignado al partido sin que el rey sea derribado (consultar el tiempo de aplicación en cada campeonato).

¿En qué momento de la partida se aplica? Cuando el equipo que ha comenzado la partida ha lanzado los Kubb de campo y vuelve a tener los 6 testigos para lanzar.

¿Cómo se aplica? El equipo que NO comenzó sacando en la partida, elimina el Kubb más lejano al rey que tenga en su campo (pierde un defensor). Se comienza quitando los Kubb de base.

**TIE BREAK EXPRESS

¿Para qué se aplica? Para acelerar la duración de la partida cuando se está jugando más de un juego.

¿En qué momento de la partida se aplica? Cuando se alcanza el tiempo de aplicación del Tie Break del primer juego (consultar la normativa de cada campeonato).

¿Cómo se aplica? una vez finalizada la primera partida aplicando el Tie Break, la segunda y tercera partida comienzan en Tie break, una vez realizados las dos primeras tiradas del saque progresivo, es decir, en la tercera tirada o primera vez que se van a lanzar los 6 testigos.

Esta normativa podrá ser modificada antes y durante el desarrollo del evento por necesidades de la organización.

CUADRANTES DE COMPETICIÓN